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neuerlehrplan:klasse08:schleifen

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neuerlehrplan:klasse08:schleifen [2023/11/08 14:35] – [Zählschleifen] lutzneuerlehrplan:klasse08:schleifen [2023/11/09 09:50] (aktuell) – [Endlosschleifen] lutz
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 Hinweise: Hinweise:
   * Die Treppe beginnt an der Position (-100|-100). Setze die Figur am Anfang auf diese Position und lösche eine eventuelle frühere  Zeichnung.   * Die Treppe beginnt an der Position (-100|-100). Setze die Figur am Anfang auf diese Position und lösche eine eventuelle frühere  Zeichnung.
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   * Die Stufen haben die Breite und die Höhe 10.   * Die Stufen haben die Breite und die Höhe 10.
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   * Füge nach jedem Strich eine Pause von einer Sekunde ein.   * Füge nach jedem Strich eine Pause von einer Sekunde ein.
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   * Den Stift oder auch andere Stifte kannst du dir hier: https://icons8.de/icon/set/characters/color herunterladen.   * Den Stift oder auch andere Stifte kannst du dir hier: https://icons8.de/icon/set/characters/color herunterladen.
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   * Speichere das Programm unter Programm06.sb3 ab!   * Speichere das Programm unter Programm06.sb3 ab!
 +
 +**Aufgabe 3**
 +
 +Zeichne die folgenden Figuren mit Scratch. Verwende dazu Zählschleifen! (Programm07.sb3) 
 +
 +{{ :neuerlehrplan:klasse08:aufgabe3.png?direct&400 |}}
 +
 +=====Schleifen mit Abbruchbedingung=====
 +
 +Wir wollen ein Programm schreiben in dem eine Figur tanzt. Wähle eine geeignete Figur und einen geeigneten Hintergrund (z.B. Cassy Dance (Größe 70) und Spotlight). Die Figur soll nun ihr Kostüm wechseln, damit es aussieht, als ob sie tanzt. Dazu wurde das folgende Programm mit einer Zählschleife geschrieben:
 +
 +<WRAP group>
 +
 +<WRAP 45% column>
 +{{ :neuerlehrplan:klasse08:Programm08.png?direct&200 |}}
 +</WRAP>
 +<WRAP 45% column>
 +{{ :neuerlehrplan:klasse08:Programm08a.png?direct&200 |}}
 +</WRAP>
 +
 +</WRAP>
 +
 +Der Nachteil des Programms ist, dass der Tanz nach 10 Kostümwechseln beendet ist. Wir wollen das Programm nun verbessern:
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP 45% column>
 +Jetzt wird die Schleife erst abgebrochen, wenn der Mauszeiger die Figur berührt, also wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.
 +</WRAP>
 +<WRAP 45% column>
 +{{ :neuerlehrplan:klasse08:Programm08b.png?direct&200 |}}
 +</WRAP>
 +
 +</WRAP>
 +
 +**Aufgabe 4**
 +
 +Teste die Programme und speichere sie ab! (Programm08a.sb3 und Programm08b.sb3)
 +
 +Neben Schleifen, bei denen die Anzahl der Durchläufe bekannt ist (Zählschleifen) , gibt es beim Programmieren auch Schleifen, die solange ausgeführt werden, bis eine bedingte Bedingung erfüllt wird. Solche Schleifen nennt man **Schleifen mit Abbruchbedingung**. In Scratch ist die Schleifenbedingung in der Form „Wiederhole bis“ formuliert. In anderen Programmierumgebungen kann die Schleife in der Form „Wiederhole solange“ formuliert sein. In Scratch steht auch die Bedingung am Anfang der Schleife. Man spricht hier von einer **kopfgesteuerten Schleife**. In anderen Programmiersprachen gibt es auch Schleifen, bei denen die Bedingung am Ende der Schleife steht. (**fußgesteuerte Schleife**)
 +
 +=====Endlosschleifen=====
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP 45% column>
 +In manchen Fällen (z. B. Bei Computerspielen) ist es auch sinnvoll, dass Schleifen gar keine Abbruchbedingung haben. Dann kann die Schleife nur unterbrochen werden, wenn das Programm beendet wird. 
 +</WRAP>
 +<WRAP 45% column>
 +{{ :neuerlehrplan:klasse08:Programm08c.png?direct&200 |}}
 +</WRAP>
 +
 +</WRAP>
 +
 +**Aufgabe 5**
 +
 +Teste das Programm und speichere es ab! (Programm08c.sb3)
 +
 +
 +**Aufgabe 6**
 +
 +Schreibe ein Programm (Programm09.sb3) in dem drei Figuren tanzen, eine mit einer Zählschleife, eine bis der Mauszeiger sie berührt und eine bis das Programm beendet wird.
 +
 +**Aufgabe 7**
 +
 +Schreibe ein Programm (Programm10.sb3) in dem sich ein Ball endlos über den Bildschirm bewegt und immer am Rand abprallt.
 +
neuerlehrplan/klasse08/schleifen.1699450547.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/11/08 14:35 von lutz